In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen: Strategien und Konzepte


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Vorwort Es ist eine neue Welt, die sich Marketingentscheidern und Mediaplanern seit einigen Monaten auftut neben den vertrauten klassischen Werbeträgern Print, TV, Radio und Plakat und den für viele immer noch fremden, aber mittlerweile auch schon über zehn Jahre kommerziell relevanten Online-Medien. Es sind virtuelle Welten, in - nen die altvertraute Zielgruppe plötzlich in Formel-1-Boliden den Rundenrekorden in Monza nachjagt, statt die Vorberichterstattung zum Rennen im Fernsehen zu v- folgen. Es sind virtuelle Welten, in denen ganz normale Verbraucher ihre Maus- oder Joystick-gesteuerten Helden gegen Terroristen ins Feld führen, anstatt den neuesten Action-Reißer im Kino zu sehen oder sich aus der Videothek zu besorgen. Es sind virtuelle Welten, die bei einem gemütlichen Abend mit Freunden auch die eigene Kreativität fordern, wenn jeder einmal Kylie Minogue oder Madonna-Songs bei einem Karaoke-Spiel wie „SingStar“ zum Besten gibt. Und es sind virtuelle Welten, die einen überzeugten Passiv-Sportler vom Grundlinienduell wegzappen lassen zu einem Tennismatch mit der neuen Wii-Konsole gegen die ebenso ehrgeizige Ehefrau. Computer- und Videospiele sind fester Bestandteil der Alltagskultur, vor allem bei jüngeren Zielgruppen unter 40 Jahre. Die heute 40-Jährigen saßen 1983 als Juge- liche stundenlang vor ihrem Commodore C64 und tauschten mit Freunden die in Basic programmierten Spiele über Datasette oder die ersten Floppy-Disk- Laufwerke. Oder sie fühlten sich an Münzautomaten wie dem Space Invader wie Luke Skywalker aus Star Wars.Vorwort Es ist eine neue Welt, die sich Marketingentscheidern und Mediaplanern seit einigen Monaten auftut neben den vertrauten klassischen Werbeträgern Print, TV, Radio und Plakat und den für viele immer noch fremden, aber mittlerweile auch schon über zehn Jahre kommerziell relevanten Online-Medien. Es sind virtuelle Welten, in - nen die altvertraute Zielgruppe plötzlich in Formel-1-Boliden den Rundenrekorden in Monza nachjagt, statt die Vorberichterstattung zum Rennen im Fernsehen zu v- folgen. Es sind virtuelle Welten, in denen ganz normale Verbraucher ihre Maus- oder Joystick-gesteuerten Helden gegen Terroristen ins Feld führen, anstatt den neuesten Action-Reißer im Kino zu sehen oder sich aus der Videothek zu besorgen. Es sind virtuelle Welten, die bei einem gemütlichen Abend mit Freunden auch die eigene Kreativität fordern, wenn jeder einmal Kylie Minogue oder Madonna-Songs bei einem Karaoke-Spiel wie „SingStar“ zum Besten gibt. Und es sind virtuelle Welten, die einen überzeugten Passiv-Sportler vom Grundlinienduell wegzappen lassen zu einem Tennismatch mit der neuen Wii-Konsole gegen die ebenso ehrgeizige Ehefrau. Computer- und Videospiele sind fester Bestandteil der Alltagskultur, vor allem bei jüngeren Zielgruppen unter 40 Jahre. Die heute 40-Jährigen saßen 1983 als Juge- liche stundenlang vor ihrem Commodore C64 und tauschten mit Freunden die in Basic programmierten Spiele über Datasette oder die ersten Floppy-Disk- Laufwerke. Oder sie fühlten sich an Münzautomaten wie dem Space Invader wie Luke Skywalker aus Star Wars.

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